文本描述
摘要:虚拟现实时代到来
面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期
趋势二:移动VR产品主要分为三类:
第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard
第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR
第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等
其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部
趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详
解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在
于内容是否具有吸引力
总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能
手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大
Gear VR将于2016年爆发
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持
VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有
超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首
发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100
万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250
万部,而移动VR用户数量将达到1800万部
鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品
的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品
将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000
万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR
市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万
台
追求“完全在场”所带来的VR挑战
虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战
“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但
是当前,没有几个VR平台能够做到这一点
目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能
提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,
Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半
年才能上市
移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、
动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的
内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一
难关
移动VR的发展
移动VR的一个发展趋势就是碎片化
按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。到目前为止,三星
Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有
达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU
和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将
发力移动VR,并推动该市场的发展
要想成功,一个移动VR生态系统需要:。