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游戏的设计与开发:梦开始的地方

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更新时间:2019/11/26(发布于广东)

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文本描述
游戏的设计与开发
——梦开始的地方
第2页 共376页
封闭系统37
交互手段37
交互法则37
第三章游戏类型38
游戏类型的由来和功能38
游戏类型的定义38
游戏类型的演变过程38
类型范式40
类型的作用41
类型和文化42
游戏类型简介43
RPC(角色扮演类)43
ACT(动作类游戏)46
FPS(第一视角射击游戏)47
FTG(格斗游戏)48
RTS(实时策略游戏)49
TBS(回合制策略游戏)50
SLG(日式模拟游戏)50
SIM(美式模拟游戏)51
AVG(冒险类游戏)52
RAC(赛车游戏)52
游戏的设计与开发
——梦开始的地方
第3页 共376页
SPT(体育类游戏)52
第四章游戏性54
可用性54
从历史角度看可用性和游戏性54
定义一评估一设计55
可用性的定义55
可用性的评估57
基于用户的设计58
游戏性59
对游戏性的思考59
游戏性的多维模型60
游戏性的评估61
附录:娱乐的14个要素61
设计篇66
第五章电影叙事结构与游戏66
在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”66
英雄之旅的12个组成部分66
英雄之旅中的人物原型71
电影中的英雄之旅76
游戏中的英雄之旅77
游戏的设计与开发
——梦开始的地方
第4页 共376页
第六章故事性和交互性83
不可调和的矛盾83
什么是交互式故事84
RPG的特殊性84
交互式故事生成系统的研究87
有关故事结构和构成的研究88
第七章关卡设计91
什么是关卡设计91
关卡设计要素91
地形92
边界93
物品93
敌人93
目标93
情节93
大小94
视觉风格94
关卡没计流程94
目标确定94
集体讨论94
概念设计95
游戏的设计与开发
——梦开始的地方
第5页 共376页
概念评估95
使用关卡编辑器96
测试96
第八章RTS游戏的平衡性98
系统论和谋略论98
战争史学家眼中的武器系统论99
游戏中的武器系统平衡性103
第九章人机界面设计105
人机界面的发展历史105
游戏机游戏和PC游戏的人机界面108
人机界面的重要性109
WIHP类型人机交互示意图110
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务111
数据可视化111
输入手段114
界面设计方法118
界面设计原则120
界面设计举例122
从1代到2代田标的演变分析《帝国时代》的界面设计122
《幕府将军》的界面设计124
其他人机交互手段125。