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二次元动画、二次元漫画、二次元游戏:本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画或
游戏
二次元轻小说:本研究报告中专指使用二次元文化风格进行宣传和包装,附带有二次元文化风格封面
或插画的小说。二次元轻小说与文学题材无关
二次元音乐:本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧等
艺术作品中的主题曲、片尾曲、插曲、角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人力
VOCALOID)演绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作品
二次元产业发展概述
2016/5/6大数据大价值3
目录2二次元消费商品及用户研究
二次元典型厂商分析
2016/5/6大数据大价值4
二次元产业快速发展与政策扶持息息相关
广电总局境外动画片禁播
令为国产动画打造生存空
间
国家出台一系列扶持中国
原创动画的政策,尤其是
在2012年,文化部发布了
《“十二五”时期国家动
漫产业发展规划》,这是
动漫产业首次进行单列规
划,意义非凡
政策
(一)资本不断进入,为二
次元产业发展提供“弹药”,
促进竞争
(二)我国自改革开放以来
经济一直以CDP增幅7%以上
的速度持续快速发展,人们
的收入日益增多,生活水平
提高。一是,人们对精神文
化产生更高的需求。二是,
人们消费偏好也日益多元化
2015全年全国居民人均可支
配收入21966元,比上年名
义增长8.9%。二次元作为文
化产业的分支,也已进入了
可消费的非必需消费品的范
畴
经济
由于计算机技术和Internet的
普及和应用,人们可以接收
到的信息的范围之广、程度
之深,都达到了前所未有的
程度。各国家地区之间的文
化融合也越来越广泛。二次
元用户群体逐渐成熟,影响
力增强,趋于成为主流文化
随着经济发展,社会包容性
增强,二次元文化慢慢被人
们接受和关注,但同时对二
次元中牵涉的相关内容的要
求也越来越高。这无疑是二
次元产业发展需要面临的新
的挑战,却也同时为二次元
产业开创了一个更为广阔的
发展空间
社会
智能手机和移动互联网的
普及有助于推动ACGN的
传播
众多二次元APP丰富了
ACGN内容的呈现形式,
便利了用户群体
技术
2016/5/6大数据大价值5
中国二次元产业已处于启动期,“正版化”加速产
业快速发展
中国的核心二次元用户超过1.5亿人,二次
元用户总人数将突破3.5亿人,国产动漫覆
盖率超70%
轻小说平台轻之国度关停,漫游和动漫花
园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业
逐步走向“正版”时代。互联网巨头携带
资本自身优势,带动产业快速启动
随着年轻一代的成长,二次元内容逐渐成
为三次元世界里必不可少的文化因素。在
正版时代背景下,用户付费为厂商建立成
熟商业模式提供更好的服务提供了保证
产业内上游格局基本确定
探索期内,中国ACG文化在引进日本动漫
作品的背景下逐渐形成,分别经历了单行
本、漫画杂志、VCD、高校BBS、个人主
页、高校ACG社团、追新番时代(资源站
点)、二次元产业初次市场细分、正版时
代等多个时期
探索期
启动期
高速发展期
成熟期
应用成熟期
市场启动期
(2016-2018)
高速发展期
(2019-)市
场
认
可
度
时间
中国二次元产业AMC模型
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
探索期
(1990-2015)
90年代初,国内漫画单行本流行
之后《画王》《电软》创刊,推广
日式漫画文化方面起到巨大作用
1997年,二级域
名在国内试用,
高校ACG社团创立潮
涌现,ACG杂志走向
衰退。基于互联网的
国内ACG圈正是在这
一时期诞生的
中国二次元文化打
开海外市场
analysys
2008年蓝天使制作组推出《刻痕》;
2012年初音未来正式进军中国内地市
场,独家授北京易来申公司三千多首
歌曲无线版权;自此二次元游戏和音
乐产业在国内出现萌芽。但碍于盗版
以及用户缺乏对正版作品付费的意识,
企业没有建立盈利模式,二次元产业
发展陷入瓶颈。但是互联网巨头开始
进入,加速行业洗牌
2015年末,国内大型轻小说内容平台轻之国
度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,
意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代
国产动漫和游戏开始向二次元经济的核心收
益区进击
1995年,ACG
一词诞生,对推
动二次元概念起
到很大作用
D
C
BA
EF
H
G
I
二次元市场出现更
多细分领域,产业
链逐渐完善,商业
模式成熟。主流格局确定,大厂的平台化布局成型,品牌
化趋势显现
行业集中度高,品
牌成为核心竞争力
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