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投中专题_中国VR行业研究报告

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资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2019/1/28(发布于河南)

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文本描述
投中专题:中国VR行业研究报告
2016年6月
引言
自2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus开启全球VR时代,Oculus、索尼、
HTC已成为VR三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况
下,国内VR产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses等均有代
表产品发售,2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元B轮融资,融资完成后估值已达14.3
亿,成为国内目前估值最高的VR公司

事实上,虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足

VC/PE机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。并且VR产品的宣传与普及力度相对不强,
多数消费者只闻其名,不见其形

国内VR产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来VR创业者机会何在?中国VR
发展走向如何?
投中研究院秉承专业严谨的风格,近期对国内VR相关企业及投资机构进行了深度调
研,并发布研究报告《投中专题:中国VR行业分析报告》,以供各方参考

一、VR行业概述
1、VR定义
虚拟现实(VR)是近几年来国内外关注的一个热点,其发展也是日新月异。简单地说,
VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受
到的虚拟幻境,故VR技术又称幻境或灵境技术。黑客帝国和幻想神域就是人们想象中的成
熟VR表现

2、VR主要设备构成
VR设备主要分为输入设备和输出设备两部分。其中输入设备主要有游戏手柄、手势识
别设备、动作捕捉设备、方向盘等。输出设备有外接式VR头盔、一体式VR头盔、智能手
机VR眼镜

3、VR、AR与MR
提到VR,就不能不提与之类似的AR和MR

AR,增强现实(Augmented Reality,简称AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用
到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在

简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟
的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入
到现实世界中

MR,混合现实(Mix Reality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现
实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时
互动

从概念来看,AR和MR并没有明显的分界线,都是将虚拟的景物放入现实的场景中

在AR的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目
前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信
息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上

而MR则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚
拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更
强。简单来说虚拟信息如果跟随视线移动就是AR,如果想对于真实物品固定的就是MR

二、VR行业发展概况
1、VR发展历程
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)
在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制
等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机
生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)

早在60 年代,虚拟现实之父Ivan SutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,描述
的就是现在熟悉的VR 技术。从90 年代开始,VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品
技术还不够成熟。2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016 年
初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于
16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被认为是VR元年

2、国内VR产品
2.1 VR硬件
目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC
端VR和一体机

移动端VR PC端VR 一体机
便携性 强 低 强
体验感 低 高 中
价格 低 高 中
投中研究院整理,2016.06
表一:VR设备对比
移动端VR
国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等

在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多
人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,
使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端
设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验
感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的
VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联

PC端VR
国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等

虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其
绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR,
Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境

目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包
括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配
置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努
力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展
云端技术,未来或许并不需要再连接PC

一体机VR
相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认
知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立
运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发
难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场
规模

相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑
前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,
从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和
续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也
能接入PC的内容

2.2 VR内容
目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应
的是内容的极度缺失,这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。当前VR内容多为小型团队
进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开
发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优
质的原创VR内容,无法激活用户兴趣

而VR产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,形成自己
的产业链。而要建立牢不可破的产业链,具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富
的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳内容供应方,同时全新的制作方式和思路也带
给创业团队优秀的机会。因为今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实
是虚拟现实突破最大的一年,比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。有一
个问题是现阶段好多VR内容质量特别差。原因很简单,市面上所有硬件和软件都不成熟,
VR出现时间也较短,要开发出针对于VR设备的成熟内容,时间是必需品

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