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中国电子竞技产业专题研究报告2015年简版

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中国电子竞技产业专题研究报告2015
(简版)
全球电子竞技市场发展态势研究
2015/12/42
目录2中国电子竞技市场宏观环境研究
4中国电子竞技核心产业环节及厂商研究
5中国电子竞技产业发展趋势研究
大数据大价值
中国电子竞技产业图谱及商业模式研究
2015/12/4大数据大价值3
全球电子竞技市场及观众规模呈现快速增长态势
130.0194.0465.050
100
150
200
250
300
350
400
450
500
201220142017F
市场规模(百万美元)
来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观智库整理
复合年均增长率:+29%
analysys
2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测
76.0 117.0 190.0
58.0
89.0
145.050
100
150
200
250
300
350
400
201220142017F
核心观众(百万人)普通观众(百万人)
平均增长率:+20%
2012-2017年全球电子竞技观众规模及预测
来源:NewZoo&Repucom联合调研,易观智库整理
2015/12/4大数据大价值4
由游戏厂商主办的单项赛事成为电竞赛事主流
游戏开发商、运营商主办的单项电竞赛事已经逐渐成为目前电竞
行业的主流

标赛、Blizzard主办的WCS星际2世锦赛等单项赛事,因其成熟的
赛制和高额的奖金,已经成为电竞选手角逐的核心战场。而英雄
互娱发起的“HPL-英雄联赛”因其独特的准入制度,也受到了
众多厂商的追捧,并获得了电竞爱好者的广泛关注

原因,发展时断时续。WCG在举办了十几年之后于2014年2月正
式停办,而经历了11年的CPL因财政问题于2008年停止运营,后
又于2010年再启动;ESWC却因曾经在2006-2008年间多次拖欠
选手奖金而饱受争议

由非版权方的第三方机构举办
较低,数千美元到数万美元不等
多个比赛项目
赛事组织
项目种类
奖金数额
由游戏开发商/发行商主办
较高,一般在几百万美元以上
单一比赛项目
单项赛事综合性赛事
2954.4
719.9550.5
315.6274.3
907
1755
2481
224
456
196267
598
35
602500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
2015年全球奖金最高的电竞赛事游戏TOP5
奖金额度(万美元)参赛选手数量(个)赛事数量(场)
analysys Analysys 易观智库e-Sports Earnings
2015/12/4大数据大价值
创新筹集模式推动电竞赛事奖金爆发式增长DOTA2国际邀请赛(TheInternationalDOTA2
Championships,简称TI)是由DOTA2开发商Valve
举办的官方赛事。自2011年以来,已连续成功举办5
届。2014年,Valve推出创新的奖金筹集模式:每售
出一张门票(俗称小紫本,售价10美元),25%的
金额会投入TI的奖金池。小紫本除了让玩家拥有观看
比赛的权利,还包含各种比赛信息、每日奖励的任务、
游戏饰品附送等等,极大地调动了玩家热情,并最终
推动TI4和TI5奖金额度的飙升

而英雄联盟(LOL)在腾讯的运营下并没有采取这种
玩家参与的奖金筹集模式,因而每年的赛事奖金波动
不大

10
197205213213160160
287
1093
1843200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
20112012201320142015
LOL和DOTA2全球最高赛事奖金池对比
LOL全球总决赛DOTA2国际邀请赛
(单位:万美元)
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看