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电子竞技迎来传播新渠道
电子竞技早在上世纪90年代便已创立,并且在全球范围内发展迅速,但是由于当时主流的媒体渠道——电视对电子竞技进
行禁播,导致电子竞技产业迟迟未能在中国大陆上发展壮大
随着互联网技术的发展,电竞赛事在网络上直播成为可能,Amazon收购Twitch让游戏直播成为一时热议,此时互联网平
台的传播量已高于电视媒体,电竞赛事终于找到了新的传播途径
游戏用户在电竞时代下的新去向
对于电竞产业而言,核心的游戏主要是MOBA、FPS等产品,而随着品类的不断扩充,未来在电视游戏、移动游戏等领域
都会出现广受用户喜爱的电竞游戏产品
因此,研究现有端游、手游用户的基本属性特征及游戏行为,理解用户对于游戏的诉求,以及电竞用户的行为特征及偏好,
寻找他们的契合点,对于走在电竞化之路上的各类产品、企业而言,将有一定的借鉴意义
3报告摘要
电子竞技
客户端
游戏
移动游戏
用户分类:电竞观众数量众多,超过电竞玩家
信息获取:资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径等
赛事观看:线上观赛为主流,赛后点播不可忽视
现场观赛:用户更注重客观因素,接受100元以下的门票价格
付费意愿:为赛事付费的意愿高、赛事竞猜潜力巨大
用户游龄:10以上老玩家为主,新玩家逐渐加入
精力投入:用户在游戏中投入的精力整体略有下降
偏爱类型:即时制角色扮演和竞技类游戏最受欢迎
流失原因:男性重社交和安全,女性更关注可玩性
交叉用户:97%端游用户同时是手游用户
手游偏好:47.7%端游用户喜欢玩端游移植版手游
手游场景:移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
用户游龄:65%以上用户首次手游经历在3年内
消费金额和态度:iOS用户更土豪
消费内容:新内容吸引和增强角色实力是最主要诉求
下载平台诉求:功能性是用户下载平台最大诉求
下载游戏条件:用户最看重类型和评价
偏爱题材:经典游戏最受青睐
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