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2010年中国手机游戏用户调查研究报告 互联网消费调研中心 1 2010年中国手机游戏用户调查研究报告 一、手机游戏市场概述及调研说明 随着手机硬件配置的不断提升及3G的发展,手机娱乐业务正在成为移动互联网市场的 重要助推力量。手机游戏作为手机娱乐业务的重要内容之一,其发育阶段从2003、2004年 概念兴起时的市场导入期逐步进入成长期,市场规模逐年扩大 从发展环境及未来潜力来看,中国3G的到来,促使手机游戏市场进入快速发展的新阶 段,手机游戏形式及内容较以往产生了新变化,另外,随着手机硬件配置的提高及手机用户 游戏习惯的养成,手机游戏市场潜力也在日益深厚,同时市场竞争也更加激烈及复杂 清科研究中心《2010年中国移动互联网投资研究报告》显示,2009年,中国手机游戏 用户数达1968.5万人,较2008年增长122.4%,预计2010年,中国手机游戏市场用户规 模将达到4573.2万人。从营收来看,2009年,中国手机游戏运营商市场营收达24.6亿元, 年增幅93.3%,预计2010年,中国手机游戏运营商市场营收有望突破45亿元 面对快速增长且潜力巨大的手机游戏市场,游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端 厂商等各环节参与者都在积极参与进来。目前来看,中国手机游戏产业链上下游资源还在进 一步整合过程中,其中三大运营商仍然是产业链上起决定作用的一环 为了了解中国IT网民在手机游戏方面的喜好及消费行为,互联网消费调研中心ZDC进 行了2010年中国IT网民中手机游戏用户的行为调查 调查说明:本次调查问卷采取在ZOL、ZDC首页挂出的方式,在线时间为2010年12 月4日至12月23日,共20天。本次调查共回收问卷1092份,经过对IP地址、用户名、 填写完整度等信息的筛选,得到最终问卷1077份,问卷有效率为98.6% 注:由于调研样本来源限于ZOL网站,可能会对调研结果产生影响 报告要点: ● 参与调查的中国IT网民中,超过九成用户最近六个月玩过手机游戏 ● 18-25岁的男性用户成为手机游戏的主流群体 ● 手机游戏用户中,同时也是PC游戏用户的比重大,超八成 ● 手机单机游戏用户比重超九成,远远高出手机网络游戏用户 ● 目前来看,手机用户玩手机游戏的行为与其所用手机终端及网络的相关性不并不是 2010年中国手机游戏用户调查研究报告 互联网消费调研中心 2 很强 ● 手机游戏作用日渐增强,两成用户表示手机游戏在其日常生活中作用很重要 ● 手机游戏用户玩游戏的时间呈“碎片化”分布状态,以等待的时候(朋友、客户等) 最集中 ● 手机游戏用户玩游戏的地点以家中及交通工具上为主 ● 手机单机游戏用户以益智休闲类型为主,手机网络游戏用户同样青睐休闲类型网游 ● 手机单机游戏用户对游戏的黏性较强,选择不确定、有空就玩的比重超过四成 ● 大部分手机单机游戏用户每次玩游戏的时间集中在10-30分钟左右 ● 手机网络游戏用户玩游戏的频率较单机游戏用户低,近半用户表示每次玩游戏的平 均时长为10分钟以内,较单机游戏用户短 ● 中国手机单机/网络游戏用户获得/下载游戏的渠道呈现多样化特点 ● 曾为手机单机/网络游戏付费的用户比重低,均不足三成 ● 手机单机游戏用户每月游戏资费相较于手机网络游戏用户更低,但两类用户未来为 游戏付费的水平都较低,七成以上用户付费水平在5元以下 2010年中国手机游戏用户调查研究报告 互联网消费调研中心 3 二、手机游戏用户基本属性分析 1、性别分布 ZDC调查数据显示,2010 年中国IT网民中的手机游戏用户以男性为主,占比为94.2%, 女性仅占5.8%。ZDC预计,随着中国进入3G时代及智能手机普及速度的加快,手机游戏 用户性别比例将向平衡方向发展。游戏开发商可以适当加强面向女性用户的游戏开发 (图) 手机游戏用户性别结构 2、年龄结构 ZDC调查数据显示,2010 年中国手机游戏用户群体以年轻群体为主体,其中18-25 岁 的用户占比43.7%,居主流地位。26-30岁用户群体接近三成。18岁以下及35岁以上年轻 及成熟群体中手机游戏用户比例相对较低,均在10%以下。整体来看,手机游戏用户年龄 结构层次分明,建议游戏开发商针对不同年龄段用户提供差异化游戏产品 2010年中国手机游戏用户调查研究报告 互联网消费调研中心 4 (图) 手机游戏用户年龄结构 3、月收入情况 ZDC调查数据显示,2010年中国手机游戏用户中月收入集中在2000-5000元之间的 占比最大,达43.8%。收入高于5000 元的中高收入用户群体累计占比一成左右,收入在 2000 元以下的用户群体占比超三成,同样是手机游戏用户的主力。没有收入者多为学生群 体,占比13.4% 2010年中国手机游戏用户调查研究报告 互联网消费调研中心 5 (图) 手机游戏用户月收入情况 4、职业分布 调查结果显示,手机游戏用户中,在校学生占比最大,为17.0%,其次为技术人员及 自由职业者群体。其他职业群体所占比重均在一成以下。
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