文本描述
《流行元素网络商务公司破游网商业计划书》(93页).rar
目录
1.1 核心成员简历 ........................................................................................................................................ 3
1.2 策划立项书 ............................................................................................................................................ 3
1.3 行业分析: ............................................................................................................................................ 6
1.4 技术方案设定。 .................................................................................................................................... 8
1.5 产品开发计划。 .................................................................................................................................... 9
1.6 资金需求预算:。 ................................................................................................................................ 13
1.7 运营收益预测: .................................................................................................................................. 13
1.8 风险及对策 .......................................................................................................................................... 14
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1.1 核心成员简历
胡振源
胡振源,男,25 岁,广州市绿蕃茄科技有限公司技术经理
05 年在广州省经济管理学院计算机应用毕业,广州市数据库设计大赛2 等奖,掌握JAVA,VB,C++,
MCSE,MCDBA,MCE,等多种开发技术,精通JSP,Ajax。从事IT 软件游戏开发行业6 年经验,目前在职
位,负责公司技术研究及项目管理,
李文韬
李文韬,男,27 岁,硕士学历,MCSE,MCDBA;熟悉SEO,CSS,JS,网页设计,网络营销推广。曾
参与国家863 计划,上海市科委等多个高兴科技项目。
1.2 策划立项书
1 所开发的产品在商业上的可行性分析,并评估其风险;
本项目拟开发: 以桌面游戏为题材的在线社交网页游戏平台并提供桌面游戏及商户相关信息查询.类似开发
商有playfish、zynga、rockyou、slide 等网页社交游戏开放商。
目标市场
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008 年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏
用户的样本中,70%以上的网页游戏用户年龄在18~35之间,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页
游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000 元,而仅23.5%的网
络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此极具媒体价值开发潜力。
􀁺 面向什么用户群
􀁺 白领成人,大学生,及高端女性
􀁺 满足用户的什么核心需求
􀁺 社交益智,团队协作,自我表现力,
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􀁺 与市场上现有产品相比有什么竞争力。
现有市场上相关产品游戏主要有: 桌游类在线游戏,网页游戏,MMOrpg,SNS 社区游戏,休闲游戏
几类
桌游类在线游戏 网页游戏 休闲棋牌类游戏SNS 社区游戏
MMOrpg
发展状况 该类型网络游戏
开发商较少,在
线游戏种类不
多。
由于开发成本较
小,2008 年涌现
出一大批中小开
发商
种类繁多,主要
开发商已占据主
流市场
种类繁多,借助
SNS 社区生存。
社区提供平台,
各种游戏开发上
介入。
历史悠久,主要
以WOW 类型
3D 游戏为主。
国内主要代理欧
美韩国的大型
MMOrpg 游戏。
已有案例 CATAN , UNO
分别应用于PS,
Xbox,手机等多
种游戏平台,在
线类平台
三国风云,猫扑
猫游记,
盛大纵横天下
QQ 游戏
联众游戏世界
边锋游戏世界
中国游戏中心
Facebook
校内网
开心网
Orkut
九城魔兽世界
盛大传奇
巨人征途
缺点 须借助平台表现
里实现本身价
值,互联网价值
未被体现。
类似与90 年代
的MUD 游戏,
用户人机界面仍
然相对单一,用
户间的互动相对
困难。
游戏种类相对固
定,用户市场份
额竞争激烈。
游戏种类繁多,
但游戏深度不
够,无法长时间
吸引用户。
游戏模式趋向单
一化,用户体验
出现瓶颈。游戏
需要下载,对游
戏推广造成不
便。
优点 能够与实物游戏满足策略类游戏用户层分布最通过社区提高用游戏表现力强,
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结合销售。用户
互动性强。
用户需求,无需
下载易于推广。
广,游戏开发简
单。
户互动性,病毒
式推广营销效果
显著。
游戏题材元素易
于实现。
发展趋势 平台化 与SNS 社区结
合
网页化 由Web2.0 技术
提升转向用户内
涵提升。
出现瓶颈
该项目结合了以上几类游戏优点和发展趋势,通过推出桌面游戏题材在线社交网页游戏平台以及桌面
游戏及商户查询平台. 实现用户的互动体验实现项目商业价值。
􀁺 桌面游戏题材在线社交网页游戏平台
􀂄 本游戏平台通过将欧美流行的实物桌面纸牌及战棋类游戏虚拟网络化,为受众提供一种新颖的在
线游戏对战平台,该平台拥有普通棋牌游戏的互动机制,而且还具有普通棋牌游戏不具备的战争,
贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个领域的元素,可以通过Flash, Ajax 等网页技术实现游
戏的易用性,多样化,与web2.0 社区组合能进一步加深用户体验和用户粘黏度。
􀂄 多样化的游戏元素,可以衍生出多样的销售产品,例如大型MMOrpg 游戏才能提供的游戏装备,
宠物升级,策略游戏提供的经营体验及快速成长等收费道具。还可以按照联众,QQ,等提供的包
月收费服务。桌面游戏易插入内置广告
􀁺 桌面游戏及商户查询平台.
􀂄 桌面游戏主要来源于欧美,实物品种超过2 万多种,自2008 年初至今国内已出现50 余家桌游商
户,主要提供桌面游戏娱乐场所和经营桌游销售。国外著名桌游网站www.boardgamegeek
提供类似的桌面游戏查询服务,并通过CPS 及CPC 广告盈利。而国内咨询媒体主要以论坛形式,
尚无专业的的桌游咨询平台,无法为桌游商户及桌游玩家提供有效的咨询服务。
􀂄 通过中文桌面游戏及商户查询平台可以快速提高由于现阶段桌面